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En RD impulsan programa de robótica educativa; preparando estudiantes para 2030

República Dominicana impulsa programa de robótica educativa; preparando estudiantes para 2030

Con el propósito de fortalecer las competencias tecnológicas y el pensamiento computacional en el sistema educativo, el grupo empresarial dominicano Grupo Aldua y la editorial española Edelvives presentaron en Santo Domingo el programa de robótica educativa Go‑STEAM, una iniciativa orientada a preparar a los estudiantes dominicanos para los desafíos laborales que se proyectan hacia el año 2030.

La actividad reunió a directores, coordinadores académicos y docentes de diferentes centros educativos del país, quienes participaron en conferencias, demostraciones tecnológicas y espacios de intercambio para conocer el funcionamiento del ecosistema educativo que ambas organizaciones buscan implementar en las escuelas.

Un modelo educativo centrado en competencias tecnológicas

Durante la jornada se destacó la importancia de integrar las competencias STEAM —ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas— dentro del proceso de enseñanza. Este enfoque busca fomentar habilidades como la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento lógico mediante herramientas tecnológicas y proyectos prácticos.

El pedagogo español Alejandro Llamas López, asesor de innovación y formación de Edelvives y especialista en orientación educativa formado en la Universidad de Valencia, fue el principal expositor del evento. En su intervención resaltó la necesidad urgente de incorporar el pensamiento computacional en todos los niveles de enseñanza.

Según explicó, diversos estudios prevén que en los próximos años la demanda laboral estará cada vez más ligada al dominio de tecnologías emergentes. “Para 2030, aproximadamente el 86 % de las empresas requerirá profesionales con habilidades vinculadas a la robótica, la inteligencia artificial y otras áreas tecnológicas”, señaló.

Sectores donde la robótica ya transforma el empleo

Llamas también identificó varias industrias donde la automatización y la robótica ya están modificando los perfiles profesionales:

  • Industria automotriz y electrónica, con sistemas de producción altamente robotizados.

  • Logística y almacenamiento, donde los robots gestionan inventarios y distribución.

  • Salud y medicina, incluyendo el desarrollo de cirugía asistida por robots.

  • Agricultura inteligente, con drones y máquinas automatizadas para cosecha y monitoreo de cultivos.

Incluso en el campo médico —agregó— los profesionales deberán dominar herramientas tecnológicas avanzadas y programación básica para operar equipos especializados.

Pensamiento computacional: una habilidad clave

El especialista explicó que el pensamiento computacional se desarrolla a través de cuatro etapas principales:

  1. Descomposición, dividir problemas complejos en partes más pequeñas.

  2. Reconocimiento de patrones, identificar similitudes entre situaciones.

  3. Abstracción, centrarse en los elementos relevantes de un problema.

  4. Diseño de algoritmos, crear pasos lógicos para resolverlo.

Asimismo, aclaró que implementar este enfoque en las aulas no requiere que los profesores sean programadores expertos, un concepto que calificó como un mito frecuente en el ámbito educativo.

Tecnología educativa para dinamizar el aula

Durante el encuentro también se presentaron herramientas tecnológicas destinadas a fortalecer la interacción en el aula. Mari Carmen Carrero, gerente de School de Antillian Service —empresa integrada actualmente al Grupo Aldua— explicó las soluciones de aprendizaje digital desarrolladas por Boxlight.

Carrero enfatizó que el impacto real de la tecnología en la educación depende de cómo se utilice pedagógicamente.

“La tecnología por sí sola no transforma la educación. Lo que marca la diferencia es cuando se convierte en una herramienta que ayuda al docente a enseñar mejor y al estudiante a participar activamente”, afirmó.

Plataforma Go-STEAM y acompañamiento a escuelas

Por su parte, Carlos Aburto, director editorial del grupo, presentó la plataforma educativa Go-STEAM de Edelvives, que actualmente dispone de 325 proyectos curriculares, de los cuales 73 están disponibles en inglés, y cuenta con más de 425,000 estudiantes inscritos en distintos países.

Aburto explicó que el programa incluye un modelo de acompañamiento a las instituciones educativas durante tres años, el cual contempla:

  • diagnóstico inicial del centro escolar

  • capacitación docente

  • visitas de seguimiento durante el año escolar

  • evaluación de resultados al finalizar cada ciclo

Este proceso, indicó, busca facilitar la adaptación a las nuevas metodologías y reducir la resistencia que suele surgir ante los procesos de innovación educativa.

Experiencias de docentes dominicanos

El evento también permitió que educadores locales compartieran sus experiencias en la implementación de programas tecnológicos en el aula.

El profesor Ray Reyes, del San Michael School, explicó que su centro educativo reorganizó el currículo creando dos espacios formativos: una asignatura STEAM y un Innovation Lab para estudiantes de bachillerato, lo que ha permitido trabajar con grupos más reducidos y desarrollar proyectos prácticos.

En tanto, Jairo Zumpaolino, dinamizador TIC del Centro Parroquial Santo Socorro, destacó que la falta de recursos sigue siendo uno de los principales retos para muchas escuelas. Sin embargo, explicó que ha logrado introducir programación utilizando Scratch y proyectos de robótica aplicados al reciclaje, incluso con materiales limitados.

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